ФЭНДОМ


Зачем их сравнивать?Править

В "Путях Истории" нет "бесполезных" войск. В отличие от привычной "Цивилизации", появление новых видов войск далеко не всегда приводит к устареванию прежних: например, новые войска могут требовать слишком много дефицитных ресурсов на содержание или строиться слишком долго. Кроме того, дешевые старые войска нередко строятся для спамовых (ложных) атак, чтобы скрыть цель реальной атаки.

Сравнивать войска нужно, чтобы решить, какие войска вы будете строить, и для каких целей, а какие не будете. Сравнение также позволяет определить, какие науки следует изучать для постройки новых, более совершенных войск. Конечно, это далеко не единственный фактор, определяющий научную программу вашей страны, но все же никому не хочется строить войска, которые уже устарели или скоро устареют.

Внимание: сравнение войск, принадлежащих к разным боевым группам, чаще всего бессмысленно! Глупо утверждать, что копейщик лучше ополченца, поскольку у него больше Здоровья: у этих войск совершенно разные задачи. С другой стороны, если вы выбираете, что построить для фланга своей армии, сравнивать войска разных боевых групп все-таки можно, поскольку во фланг можно переставлять любые войска, и "родные" войска фланга не получают никаких бонусов по сравнению с "не родными".

Разумеется, корабли стоит сравнивать только с другими кораблями, а самолеты - с другими самолетами.

Основные параметры войскПравить

  • Power Сила и Health Здоровье. Самые понятные и обычно самые важные параметры: Сила определяет, сколько повреждений один воин этого типа наносит врагу, а Здоровье - сколько повреждений надо нанести, чтобы его убить. Для некоторых видов войск Сила значения не имеет: например, у Дирижабля Сила 0, зато "урон городу" 5000. Здоровье важно почти для всех видов войск, но есть исключения: для транспортных кораблей, которые в идеале вообще не должны воевать, ни Сила, ни Здоровье особенно не важны (разумеется, пока на них не нападут). Для истребительной авиации, которая в основном защищает города, Сила очень важна, а Здоровье - нет: истребители все равно не получат урона от вражеских самолетов, а сухопутная армия их в любом случае уничтожит.
  • CityDmg Урон городу / сухопутной армии и флоту. Урон городу - это основной параметр катков, бомбардировщиков и вообще всех войск с особенностью "Разрушение зданий". Прежде этот урон рассчитывался на основе Силы, но разработчики справедливо решили, что урон по вражеским войскам и урон городу - это разные вещи. Например, Дирижабль не умеет сражаться с вражеской авиацией, зато бомбить вражеские города он умеет очень хорошо. Урон по сухопутной армии и флоту - основной параметр самолетов-штурмовиков.
  • BattleGroup Боевая задача. То же, что и боевая группа по умолчанию. Если в этой графе стоит "атака", то мы имеем дело с войсками атаки, если "резерв" - войсками резерва, и так далее. Как правило, друг с другом сравниваются войска, принадлежащие к одной боевой группе.
  • Upkeep Стоимость содержания. Количество ресурсов, требуемое для содержания одного юнита этого типа в час. Обычно гораздо важнее стоимости строительства, поскольку ограничивает максимальный размер армии, состоящей из войск этого типа. Например, самурай ест 3 единицы еды в час, а мушкетер - только одну, то есть вы сможете прокормить втрое больше мушкетеров, чем самураев. Особенно важно, если в стоимость содержания входят не только еда и дерево, но и другие ресурсы. Поскольку за содержание присланных подкреплений платит хозяин города, а не войск, то при посылке таких войск в подкрепление приходится договариваться и о поставках "прокорма". Например, слоны - не очень удобные для подкрепления войска, потому что требуют вьюков на содержание. В конце игры основной проблемой содержания войск становится топливо, которое нужно и танкам, и кораблям, и самолетам. Поэтому любые конкурентоспособные войска, не требующие топлива, приобретают особую ценность.
  • TrainTime Время тренировки. Определяет скорость строительства войск этого типа (вместе со стоимостью тренировки и требуемым количеством населения). "Паспортное" время тренировки можно сократить на порядок, если повысить уровень соответствующего здания.
  • TrainCost Стоимость тренировки. Также определяет скорость строительства войск этого типа. Например, бесполезно улучшать конюшни для ускорения строительства рыцарей, если ваша промышленность не производит достаточно металла, или ваша транспортная система не может доставить этот металл в нужный город.
  • TrainPeople Требуемое количество населения. И еще один параметр, ограничивающий скорость строительства войск этого вида. Ведь население города не бесконечно, и его надо восстанавливать. Если вы собираетесь строить по 100 рыцарей в день (например, с Орденом), ваш военник должен иметь рост не ниже +300 в сутки, иначе он начнет медленно вымирать.
  • Speed Скорость. В зависимости от поставленной задачи, может как не иметь почти никакого значения (например, для войск постоянного дефа или войск сопровождения медленных катков), так и наоборот, иметь огромное значение - для войск мобильного дефа, армий "насореза" и фарма. Разбавить быструю армию медленными войсками и тем самым замедлить всю армию - одна из классических ошибок, допускаемых новичками.
Скорость также важна для рассылки спамов (ложных атак). Например, если вы атакуете рыцарями (со скоростью 7), то спамы можно рассылать обычными всадниками, у которых такая же скорость. Дело в том, что спамы посылаются на убой, и тратить на это ценные войска жалко. Но если скорость спама будет отличаться от скорости основной атаки, враги могут догадаться, что это спам. Например, при атаке катками для спамов используют более дешевые тараны с такой же скоростью.

Дополнительные параметры войскПравить

  • Race Раса. Определяет, какие расы могут строить войска этого вида. В ПИ довольно много "эксклюзивных" войск, доступных только одной из трех рас. И если некоторые из них отличаются от стандартных аналогов лишь количественно, то другие вообще не имеют никаких аналогов (например, слоны или воины-ягуары).
  • Ship Род войск. Пехота, конница, техника, корабль или авиация. Имеет значение только при определении "любимых соперников" (см. ниже) и для некоторых Чудес Света - например, Бранденбургские ворота тренируют быстрее только пехоту. В начале игры на полях боев только пехота и конница, а к концу игры конницу вытесняет техника. Практически весь обход - конница, до появления автомобилей, а все без исключения войска фланга - пехота.
  • FavEnemy Любимый соперник. Род войск, против которого данные войска сражаются особенно хорошо и наносят +50% урона. Опытный воин знает, какие войска лучше выставлять против тех или иных войск врага. Например, рыцари - это конница, у которой любимый соперник пехота, и до самых танков они получают бонус против всех прочих войск атаки, кроме слонов, у которых любимый соперник как раз конница :) То есть, если ваши враги широко используют рыцарей - стройте слонов, а не самураев, хоть по параметрам самураи и лучше. Кстати, слоны относятся к технике, а не к коннице! В начале игры это серьезное преимущество: никто не получает против них бонусов.
  • TrainPlace Место тренировки. Казалось бы, совершенно незначительный параметр? На самом деле именно он чаще всего решает, какие войска вы будете строить. Место в городе ограничено, и вы не сможете построить все военные здания, так что придется выбирать. В серьезном военнике вы захотите полностью загрузить все военные здания: например, конюшни будут строить рыцарей, мастерские - катки, а казармы - войска фланга. В промгороде, где очень мало места, можно поставить всего две конюшни и понемногу отстраивать рыцарей и драгун для насорезки.
Огромное значение имеет стоимость военных зданий, особенно в начале игры. Опытные воины знают наизусть, что казарма бесплатна до 9 уровня, конюшня - до 11-го, а стрельбище - аж до 14-го. Зато мастерская бесплатна только до 4-го уровня. Катки - дорогое удовольствие...
Переход к новым видам военных зданий всегда обходится болезненно. Хоть пехотинец и неплох, но их редко начинают строить сразу после изучения Автоматического оружия: нужна Военная часть, которая очень дорого стоит. В качестве контраста предшествующие войска атаки, гренадеров, можно строить сразу в двух зданиях: казарме и стрельбище, что позволяет отстроить нужное их количество довольно быстро даже в бесплатных зданиях.
  • CityDmg Урон по авиации. Для зенитных орудий и тачанок ПВО этот параметр основной, а не дополнительный, но они в меньшинстве. Многие войска могут стрелять по авиации, но это редко применяется на практике. Для сбивания одного дирижабля нужно 200 драгун, 300 мушкетеров или 600 длиннолуков - их, конечно, можно собрать и больше, но едва ли такую тактику можно назвать эффективной. С другой стороны, множество мушкетеров позволяет отразить первые атаки дирижаблей или хотя бы заставить атакующего рассылать спамы. В конце игры всего 7 танков-ягуаров сбивают реактивный бомбардировщик.
  • Feature Уклонение. Часть атакующей авиации (процент определяется этим параметром) может "уклониться" от боя. Уклонившаяся авиация не атакует город, но и не получает повреждений от его защитников. Вероятно, уклоняются только те самолеты, которые без уклонения были бы сбиты, иначе в этом параметре вообще нет смысла.
  • CarryCap Грузоподъемность. Количество ресурсов, которое вывозит один воин данного типа при фарме. В начале игры может иметь огромное значение, поскольку фарм очень выгоден; к середине игры практически не имеет значения, поскольку войска обычно строятся не для фарма, а для боевых действий. Лучшие фармеры - колесницы, конные лучники, слоны - имеют высокую грузоподъемность и неплохую скорость.

Feature Особенности войскПравить

  • Мастер нападения. Наносит 150% урона при нападении. Очевидно, такие войска лучше подходят для нападения, чем для обороны - то есть, ударки лучше строить именно из них. Из войск атаки мастера нападения только рыцари и современные танки (если не считать пещерных воинов). А вот войска обхода почти все мастера нападения, кроме всадников, ягуаров и мотопехоты (последняя - мастер обороны).
  • Мастер обороны. Наносит 150% урона при обороне (кроме атак авиации). Из таких войск выгодно строить деф. Длинные луки, гвардейцы, алебардщики, пулеметчики - все это очень популярные войска для обороны. Обратите внимание, что среди войск атаки мастеров обороны нет.
  • Массовый урон. Наносит трехкратный урон в 3 раунде боя. Особенность присуща только войскам атаки (самураи, гренадеры, пехотинцы). Войска, переставленные во фланг, массовый урон не наносят. В целом, способность слабее "мастера нападения" или "мастера обороны", если у врага примерно равные (или превосходящие) силы, потому что до 3 раунда надо еще дожить. Зато Массовый урон работает везде, и он чрезвычайно эффективен, если у врага слабый центр, который удалось пробить еще до 3 раунда.
  • Разрушение зданий. Если атакующая армия победила, и в ней остались "разрушители зданий", они наносят зданиям города свой "урон городу". Прочность зданий равна количеству ресурсов на их постройку. В первую очередь разрушается муляж, затем местород (его прочность равна 3000 * <к-во городов обороняющегося>^1.5), потом системы ПВО/ПРО, а затем - случайно выбираемые здания, кроме фортификаций. Если все здания, кроме ям, частоколов, стен и укрепрайонов, были уничтожены, то весь город считается уничтоженным ("варварским").
Это одна из особенностей, полностью определяющих способ применения войск. Практически никого не интересуют боевые качества катков или бомбардировщиков: их задача - сносить местороды и уничтожать города. Для этих войск значение имеют только урон городу, скорость (обычно ниже, чем скорость ударных войск того же класса) и здоровье.
  • Разрушение стен. Войска с этой способностью при атаке вражеского города разрушают частокол или стену, если находятся в группе атаки. Стены разрушаются не после боя, а в его процессе; таким образом, бонус защитников города уменьшается в каждом раунде. Обратите внимание, что разрушители стен затрудняют перестановку войск атаки в другие группы: вы не выбираете, какие именно войска переставлять, и если переставить половину атаки во фланг, то туда же перейдет половина таранов и баллист, хотя от них там не будет никакой пользы.
  • Преодоление стен. Уменьшает уровень обороны фортификационных сооружений (кроме укрепрайона), но не урон от ловушек. На сегодняшний день этой способностью обладает только осадная башня европейцев, которая вполне оправдывает себя. Дело в том, что в решающих битвах, в которых сражаются большие армии, именно защитный бонус укреплений наиболее опасен для атакующего, а повреждения от ловушек незначительны. Трудно сказать, что лучше - разрушение стен или их преодоление: первое срабатывает не сразу, то есть несколько раундов боя защитники проводят за укреплениями, зато второе не ломает укрепления. Вероятно, разрушение стен лучше, если город слабо защищен, а преодоление - если сильно. Осадные башни так же затрудняют перестановку войск атаки в другие группы.
  • Убийца населения. Эта способность "насорезок", единственная возможность причинить городу вред, не таская за собой громоздкие катки. После победы каждый выживший убийца убивает по 1 жителю города за 3 единицы своего урона (то есть, каждый арбалетчик убивает 1 жителя). Нельзя убить последние 200 жителей, и максимальное количество убитых не должно превышать 20% от возможного (например, в городе с 3200 жителями за одну атаку можно убить не более 600). Насорезки становятся особенно популярными с появлением Драгун: во-первых, 300 драгун могут вырезать 1000 населения за одну атаку, и при этом перемещаются очень быстро; во-вторых, примерно к этому времени появляются города с населением больше 5000, у которых действительно можно вырезать эту 1000 населения за одну атаку :)
  • Команда грабежа. Интересная способность, позволяющая фармить речные и прибрежные города гораздо быстрее и не тратя значительного количества еды на армию (вместо нее тратится дерево). Судно с командой грабежа высаживает в город Здоровье/3 воинов или Здоровье/4 ополченцев (вид указывается в описании судна). Грабители сражаются с армией города, и при победе утаскивают ресурсы. Если вся команда погибает, то и судно тоже уничтожается. Конечно, это имеет значение только в начале игры, но поскольку мало у кого в этот период настолько глубокая яма, чтобы убить 5 ополченцев с джонки, вы ничего не потеряете, если во вражеском городе нет войск.
  • Транспорт. Способность кораблей, умеющих перевозить войска. Считается, что каждый юнит занимает столько места, сколько людей нужно для его производства, а объем транспорта = количеству людей транспорта * 9. То есть, транспортный корабль везет войск на 900 человек, и одного такого корабля достаточно для перевозки 75 современных танков. Войска можно высаживать либо прямо в прибрежный атакуемый город врага, либо в порту, принадлежащем вашей стране (в этом случае они сами доходят до порта посадки, грузятся, плывут в порт высадки и идут дальше до цели).
Должен заметить, что далеко не все игроки понимают возможности транспортов. Даже если ваша ударка и может добраться до цели по суше, ее скорость ограничена скоростью катков, а это не более 4 клеток в час до появления ракетной артиллерии. Транспортный корабль же, при полностью отстроенном маяке, перемещается со скоростью 22 клетки в час!
  • Глубинные бомбы. Этот корабль может атаковать подводные лодки противника. Поскольку больше их не может атаковать никто, эсминцы и крейсера необходимы для охраны ваших портов. Без них ваши транспорты и линкоры будут легко пущены на дно.
  • Глубоководный / Мелководный. Глубоководные корабли могут плавать только по морям, но не по рекам. Мелководные - только по рекам или возле берега. Очевидно, что мелководные корабли имеют смысл только в начале игры, потом их сменяют глубоководные.
  • Неприменимость тактики. Такие войска нельзя переставить в другую боевую группу. Обычно это недостаток, потому что возможность перестановки довольно важна. Впрочем, иногда это выгодно, например, если вы хотите переставить из резерва всех, кроме легионеров. Неприменимость тактики у слонов не позволяет поставить их во фланг, где они могли бы наносить огромные повреждения вражескому конному обходу.
  • Профессионал. Наносит двойной урон любимому сопернику (вместо полуторного). Если вам удастся использовать эту особенность, враг не будет этому рад :) Орден рыцарей-тамплиеров тем и хорош, что делает рыцарей Профессионалами. А поскольку они еще и Мастера нападения, то при нападении на пехоту они наносят просто невероятные повреждения. Другой пример: сапер наносит технике почти столько же повреждений, сколько мотопехота, которая доступна намного позже и гораздо дороже стоит.
  • Миротворец. Такие войска нельзя отправить в атаку. Этот недостаток не позволяет рассылать спамы из аэростатов. Впрочем, у аэростатов такая низкая скорость, что замедлять основную атаку ради более дешевых спамов едва ли выгодно.
  • Малый / Средний / Большой радиус обороны. Способность истребителей и аэростатов перехватывать воздушные атаки не только на тот город, в котором они находятся, но и на все города своей страны на расстоянии не более 3, 5 или 7 клеток.
  • Ядерная атака. Способность стратегического бомбардировщика. Это особый вид атаки, которую нельзя отправлять с другой авиацией, и о которой сразу оповещается весь мир. Сбивают бомбардировщик только здания ПВО/ПРО, причем всех стран, кроме той, которая его запустила. Даже при успехе атаки бомбардировщик не возвращается. Город получает урон, умирает часть его населения, и во всех его окрестностях ухудшается экология (что в игре означает спад роста населения).

Примеры сравненияПравить

Попробуем сравнить Самураев с Гренадерами. И те, и другие - войска атаки, то и другое - пехота, не имеет любимых соперников и обладает "массовой атакой". Что лучше строить азиату, если можно строить и то, и другое? Давайте рассмотрим, чем они отличаются. Самураи имеют Силу 7 / Здоровье 15, а гренадеры Силу 8 / Здоровье 14. Учитывая массовый урон и незначительную разницу в здоровье, гренадеры чуть лучше, но не это главное. Главное - что гренадер требует только 1 человека и ест всего 2 еды в час, тогда как самурай требует 2 человек и 3 еды в час. Таким образом, вы сможете построить намного больше гренадеров, и потратите на это меньше населения. Поскольку самураи строятся только в казармах, а гренадеры - еще и в стрельбищах, вы сможете строить их и с большей скоростью. Однако есть два недостатка: гренадеры очень медленно двигаются (скорость 4 против 7 у самураев) и требуют серу. Если вам нужны войска для сопровождения катков (которые в любом случае медленные), и с серой нет проблем - смело выбирайте гренадеров. Самураи лучше подойдут для мобильного дефа или пробоя; при нехватке серы выбора у вас просто не будет.

Теперь более животрепещущий пример: сравним требушет с мортирой. Требушет требует 5 человек, а мортира 6, но мортира строится даже быстрее (10 часов против 12). По основному параметру катков (урон городу) мортира превосходит более чем вдвое (1200 против 500), и движется в полтора раза быстрее. Более того, мортира имеет намного лучшие боевые параметры (12/25 против 5/16), в бою буквально выкашивает вражескую пехоту (любимый соперник + профессионал), да еще и неплохо бьет по авиации!

Казалось бы, все игроки должны изо всех сил стремиться к мортирам, которые переводят снос городов на новый уровень? Увы, это не так. Первая проблема - в значительном количестве дефицитных ресурсов, требуемых на постройку и прокорм мортир. Если требушет требует на постройку всего 100 металла, а на поддержку нужно только дерево, то мортире нужно 350 металла и 450 серы, да еще и 2 металла + 1 серу в час! Вторая проблема еще похлеще: для строительства мортир нужен военный завод, который даже на первом уровне стоит 218 монет в час! Причем наука, открывающая мортиры, Артиллерия, позволяет строить только 4 уровня военного завода, и в результате хорошо прокачанная мастерская будет строить требушеты намного быстрее. Вот поэтому, хоть мортиры и превосходят требушеты по всем параметрам, они не особенно популярны - а к тому моменту, когда у вас наконец будет все необходимое для их производства, обычно остается не так далеко до дивизионных пушек.

Форумный аккаунт Elliott 18:32, мая 12, 2012 (UTC)

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.