Пути Истории вики
Регистрация
Advertisement

Эта статья расскажет новичкам, к чему нужно стремиться в начале игры (до постройки второго города). Поскольку в последнее время на эту тему написано немало глупостей, она будет полезна и тем, кто не считает себя новичками.

Смотрим на карту[]

Первое, что вы должны сделать в игре (после заказа первой хижины) - это посмотреть на карту. То, что вы там увидите, в значительной мере определяет стратегию вашего развития. Если вам повезло, то в зоне вашего первого города вы увидите ценный местород - например, оазис в пустыне или оленей в снегах.

13-1

Прекрасное место!

Если вам очень повезло, у вас не будет конкурентов, точащих зубы на "ваш" местород. Если не очень - придется вести "гонку" за право его захватить. Учтите, что город конкурента может быть в невидимой части карты, так что расслабляться в любом случае не стоит.

Теперь обратите внимание на "доступные" местороды вроде леса. Если они есть - это дополнительный аргумент в пользу "местородной" стратегии развития. Иногда "доступные" местороды не особенно уступают "козырным": например, на приведенном рисунке виден луговой лес, который в снежном городе даст прекрасную лесопилку.

В степи или в снегах не стоит пренебрегать лесом и ждать, пока развитие науки откроет вам "лучшие" местороды: лесопилка не будет лишней, ведь дерева нужно очень много. Крабы или устрицы с луга дают прекрасный пищевой город, да и рыба пригодится. Главное - что захват месторода первым городом требует всего 1 рабочего; если вы будете привередничать и ждать, пока откроется что-нибудь получше, то потратите минимум 4 рабочих, а это серьезно вас затормозит.

Обратите внимание на климатические зоны. Если вы увидите луга и степь или луга и снег, как на рисунке, то вам очень повезло: вы сможете менять дерево на еду (или наоборот) с самого начала игры. Многие другие игроки будут лишены такой возможности, и нехватка ресурсов задержит их развитие. Запомните, поиск других климатических зон не менее важен, чем поиск местородов! Опытные игроки часто ставят города специально для того, чтобы добраться до другой зоны.

Теперь посмотрите на города своих соседей. Очень полезно отследить скорость их роста: это сразу покажет вам, кто относится к игре серьезно, а кто скоро бросит. Серьезные игроки - ваши потенциальные союзники. Пишите им письма и завязывайте контакты. Хорошая команда в ПИ намного важнее любых местородов, потому что именно она определяет, победите вы или нет.

Вы должны постоянно стремиться открыть как можно большую часть карты - даже если у вас еще нет наук, позволяющих видеть ценные местороды и построить второй город для их захвата. Чем больше вы видите - тем лучше вы можете спланировать свою стратегию развития. Открывать карту можно двумя путями: мирным (если чей-то город пришлет вам не менее 200 ресурсов на расстояние не более 20 клеток) и военным (если ваши войска атакуют город на расстоянии не более 20 клеток и не полностью погибнут). В обоих случаях вы получите зону обзора чужого города. Радиус этой зоны будет увеличиваться по мере изучения наук - например, Верховая езда расширит обзор не только от вашего города, но и от всех городов, для которых вы получили зону обзора.

New 11

Если вы не воин, не стесняйтесь обращаться к другим игрокам для обмена картами. На это обычно соглашаются почти все. В результате можно достаточно быстро разведать всю карту в радиусе 20 клеток от вашего города, причем бесплатно.

Волшебные собиратели[]

Дом собирателя - это просто бесценное здание в начале игры. Если вы не ведете гонку за местород, смело стройте два дома собирателя даже перед хижинами. Почему? Да просто потому, что собиратели очень быстро окупаются, а потом дают существенный для начала игры приток ресурсов. Это единственное промышленное здание, не снижающее рост города.

Gather

Легко подсчитать, что первый уровень собирателя, стоящий 66 ресурсов, окупится за 33 часа - чуть более суток! Даже 20-й уровень (180 ресурсов) окупится за 90 часов, что меньше 4 суток.

Хижины стоят примерно столько же, но окупаются далеко не так быстро. Каждый уровень хижины дает +0.2 роста в сутки, то есть вы получите +1 жителя только через 5 суток. А ведь в начале игры производительность горожан невысока, и один житель редко производит более 1 ресурса в час...

Кроме быстрой окупаемости, собиратели также спасают вас от нехватки еды либо дерева. Приносимые ими ресурсы не зависят от климатической зоны, так что вы получите +40 еды в час и в пустыне, и в снегах, а в лугах - +40 дерева в час. Они также не зависят от вашего распределения населения: даже если у вас 60% мудрецов (а это неизбежно, если вы построили Петроглиф), вы все равно получите те же +40 еды и дерева. Ну как можно их не любить?

Рост и культура[]

Хотя хижины окупаются не так уж быстро, они "производят" не ресурсы, а то, что производит ресурсы, так что рано или поздно их эффект превзойдет эффект собирателей. Кроме того, хижины и колодцы повышают базовый рост населения, который умножается на эффект растишек и бонус роста за МУ. Не секрет, что население города определяет уровень производства всех ресурсов, включая колбы, так что этот параметр не зря соответствует вашему месту в общем рейтинге. Именно рост населения определяет, кто победит в гонке за местород. Вы должны первым достичь 65 населения, чтобы построить рабочего. Поэтому, если вы ведете гонку, в первую очередь стройте хижины, а также используйте растишки и МУ. Если нет, сначала отстройте собирателей, а потом хижины.

Культура определяет максимальное население вашего города. В самом начале игры уровень культуры определяется алтарем; чуть позже к нему добавляется обелиск. Очень глупо допустить, чтобы город "уперся в потолок культуры"; следите за этим и своевременно стройте нужные здания. Если близок максимальный уровень алтаря и обелиска, вы должны изучить науки, позволяющие строить более высокие уровни.

В идеале ваше научное развитие должно обеспечивать максимальный рост населения города, но в реальности приходится преследовать более важные в данный момент цели (например, открытие ценных местородов). Тем не менее, если вы полностью пренебрежете развитием роста, то сильно отстанете от других игроков, даже если захватите местород. Не забывайте и о том, что местород снижает рост города на 15%.

Защита от фарма[]

Пути Истории - не Травиан, и фарм здесь не обязателен. Тут нет "нейтральных" локаций, которые можно было бы фармить. Теоретически, фарм на ранней стадии игры может быть очень выгодным, но на практике это требует отличного знания игры и немалых усилий, что выходит за рамки данной статьи. Будем считать, что вы строите Петроглиф, а не Пещеру. Тем не менее, на старте любого мира будет огромное количество "воинов", атакующих все вокруг.

Чтобы защититься от фарма, вам потребуются глубокая яма и высокий онлайн. Яма заставит агрессора потерять несколько солдат, а своевременное обнаружение атаки позволит вывезти ресурсы и передать колбы в науку, чтобы эта потеря была неоправданной. Умному игроку достаточно одной такой атаки, чтобы больше вас не трогать; но даже новичок быстро поймет, что вы - не кормушка.

В начале игры может помочь и тайник - если он достаточно большой, то можно не вывозить ресурсы из города. К сожалению, тайник не защищает колбы, а также быстро устаревает и перестает окупать клетку города. Поэтому вы можете снести его сразу после постройки по квесту Отшельника.

Стратегически важные местороды[]

Бесполезных местородов в ПИ не бывает, но некоторые ресурсы настолько важны, что их нехватка существенно тормозит развитие страны. Поэтому очень важно захватить местороды, дающие эти ресурсы, для своей страны, и не дать их потенциальным врагам.

  • Гранит. Нужен практически с самого начала игры на обелиски и посольства; впоследствии потребность в нем растет, хотя никакие войска его не едят - зато он требуется на многие важные здания. Без гранита не построишь ни фонтан, ни конюшню, но без месторода он добывается только на холме, и то немного. Местороды гранита обычно находятся возле холмов, и брать их должен именно город на холме, в котором можно построить три карьера. Для открытия гранита надо изучить всего 4 науки, две из которых дешевые и полезные: Разведение Огня, Орудия Труда, Глиноделие и Каменная кладка. Поэтому гонка за гранитом обычно начинается с самого старта любого мира.
  • Драгоценности(Драги). Отличаются от других культурных ресурсов редкостью и качеством (их расход невелик, а повышают культуру они на целых 30%). Нехватка драгов в стране поначалу может быть незаметной, но без них ваши научники никогда не выйдут на первые места, и в итоге победить вам не удастся. Драги открывает цепочка Орудия труда - Земледелие - Горное дело, и я не рекомендую гнаться за Горным делом с самого начала игры, поскольку шанс на открытие драгов невелик, зато вы проведете несколько недель с низкими уровнями алтаря и хижин.
  • Металл. Нужен не так срочно, как гранит, и к тому же будет понемногу производиться во всех городах, но требуется в больших количествах на строительство армий, а также монетных дворов и банков. То есть, нехватка металла в стране будет практически не заметна в самом начале игры, но резко затормозит развитие страны чуть позже. Металл открывается на той же научной ветке, что и драги, но надо изучить еще Разведение Огня и две дорогие науки - Обработку бронзы и Обработку металлов.
  • Вьючные животные(Вьюки). Нужны не с самого начала игры, но потребность в них постоянно растет. Без вьюков нельзя переслать никакие ресурсы (сверх 750), а также строить кавалерию. Местороды вьюков не так редки, но поскольку их требуется много, стоит озаботиться их захватом. Основные из них открываются цепочкой Охота - Приручение животных, но есть и олени, которые вообще не требуют никаких наук.

Остальные местороды тоже важны, но они обычно не так редки, и за них редко возникают серьезные конфликты. Большинство растишек открывает Сельское хозяйство, только мясо требует Животноводства. Рыболовство и Лодки открывают морские местороды.

Как правило, вы должны договориться с соседями, с которыми планируете вступить в страну, кто будет какие местороды разведывать: это позволит сразу захватить местороды возле ваших первых городов и определить, кто куда будет ставить второй. Лучше всего, если один игрок берет Сельское хозяйство, другой - Приручение животных, а третий - Каменную кладку. Драги и металл обычно открывает тот, кто брал Сельское хозяйство, а причину этого вы сейчас узнаете.

Чудеса Света[]

В начале игры не так уж много таких Чудес, ради которых стоило бы менять свое научное развитие. Мать-Земля очень хороша, но нет гарантии, что вы быстро найдете гранит. Капище также хорошо, но требует непопулярной науки. Хуже всего то, что строительство Чуда требует очень много времени, которое в начале игры буквально на вес золота.

Но есть одно исключение - Геоглиф. Если вы быстро изучите Сельское хозяйство, и ваши товарищи по команде готовы помочь вам построить Чудо, надо гнаться за ним с самого начала игры. +35 колб в час - это в начале игры очень много! Такое преимущество позволяет обогнать соперников в гонке за Горным делом и Обработкой металлов. Пока вы их изучаете, ваши союзники учат Картографию, чтобы сразу ставить вторые города по вашему сигналу.

Квесты Отшельника[]

Здесь не место для подробного описания всех квестов. Приведу несколько советов:

  • Отшельник - это не "режим обучения"! Не думайте, что "настоящая игра" не начнется, пока вы не пройдете все квесты Отшельника!!! Игра начинается сразу, а квесты Отшельника - всего лишь возможность заработать немного ресурсов на старте. Если вы чувствуете, что сейчас не лучшее время для выполнения квеста - смело оставляйте его до лучших времен. Особенно это относится к квесту "основать новый город", если вы еще не нашли для него хорошего места.
  • При взятии награды за выполненный квест, следите, чтобы она влезла в ваши землянки! Сам Отшельник за этим не следит; если вы взяли больше, чем можете разместить, излишки просто пропадут.
  • Ответ на вопрос Отшельника: 01.09.2009.
  • Подаренные МУ лучше всего потратить на рост города.

Собираем все вместе: ваша научная программа[]

В такой сложной игре, как ПИ, не может быть "единственно правильного" пути научного развития. Ситуация может потребовать, чтобы вы изучили ту или иную науку "вне очереди". Тем не менее, некоторые ситуации встречаются достаточно часто, чтобы можно было предложить соответствующие цепочки наук.

  1. Гонка за местород. Вы увидели очень ценный местород, который надо захватить любой ценой. Учите Орудия Труда и Колесо, получите максимальный возможный рост растишками и МУ. С самого начала игры такая гонка обычно идет только за оленей и особенно за оазис. Внимание: гонка за Колесом тормозит ваше развитие, поскольку вы получите всего +2 уровня хижины, дома собирателя и алтаря! Поэтому, если местород не критически важный, или если у вас есть фора по времени, рекомендую сначала учить Разведение Огня, а только потом Орудия Труда и Колесо. Это позволит значительно улучшить дома собирателя и особенно хижины (+6 уровней!)
  2. Гонка за Геоглифом. Вы хотите построить Геоглиф, чтобы получить преимущество по науке и первым открыть важные местороды. Для этого нужна цепочка Орудия Труда - Земледелие - Сельское Хозяйство, но бросаться учить эту цепочку с самого начала игры нельзя, потому что Сельское хозяйство стоит довольно дорого, а первые две науки позволят построить только 4 уровня Петроглифа. С ростом будет получше, поскольку Земледелие открывает колодец, но хватит ли у вас ресурсов на его постройку? В любом случае, вас ждет проблема с культурой: вся цепочка дает только 2 уровня Алтаря! Непременно изучите Речь; можно также Алфавит и/или Разведение Огня. Это не сильно задержит ваш Геоглиф, поскольку необходимость учить "лишние" науки частично компенсируется увеличенным количеством колб в будущем. Также крайне желательно отстроить всю инфраструктуру города до начала строительства Геоглифа, поскольку оно займет несколько суток.
  3. Гонка за гранитом. Вам нужно изучить 4 науки (Разведение Огня, Орудия Труда, Глиноделие и Каменную Кладку), причем на этот раз они дают достаточно уровней всех необходимых зданий, так что вам не придется учить что-либо еще. Более того, Каменная Кладка открывает колодцы и обелиски! Гнаться за гранитом с самого начала игры выгоднее всего в снегу или в степи, если рядом много холмов: обычно гранит залегает в холмистых районах.
  4. Ранний фарм и открытие "животных" местородов. Приручение животных и Животноводство обычно изучает игрок, пошедший по военному пути (строящий пещеру, а не петроглиф), поскольку эти науки требуют Охоты. Эти месторождения чрезвычайно нужны самому фармеру, поскольку вьюки позволяют строить быструю конницу, а животные дают мясо, повышающее крайне необходимый рост, а также увеличивают производство пищи для прокорма армии. Кроме того, Животноводство дает +4 жителя в день. Типичная последовательность такова: Разведение Огня, Охота, Приручение Животных, Кодекс Воина, Животноводство. Почему не сразу Охота? Потому, что она позволит строить только 6 уровень хижин, а с таким приростом вы много не навоюете. Кодекс Воина нужен, чтобы строить лучшие войска.
  5. Открытие драгоценностей и металлов. Цепочка наук для открытия драгоценных камней очень похожа на п.2, только вместо Сельского хозяйства Горное дело. Рекомендации те же: учите Речь, Алфавит и Разведение Огня. Последняя наука все равно понадобится для Обработки бронзы. Разумеется, в лугах выгоднее гнаться за Сельским хозяйством, поскольку выше шанс найти растишки, а в пустыне, наоборот, выгоднее гнаться за драгами. Но в хорошей стране игроки должны договориться, кто какие местороды открывает, и тогда они быстро откроют все.
  6. Открытие морских местородов. Если вы поселились на побережье, стоит изучить цепочку Орудия труда - Рыболовство - Лодки. Спешить обычно незачем: эти местороды не так важны, и желающих строиться на берегу немного. Поэтому стоит сначала изучить Разведение Огня, Речь и Алфавит, и только потом браться за Лодки.

Форумный аккаунт Elliott 20:57, мая 6, 2012 (UTC)

Advertisement